遊戲企劃的工作內容

遊戲開發團隊中,最基本的工作職能(Competency)組成分別為企劃、美術、程式、音樂音效;程式負責撰寫程式碼,美術繪製遊戲所需的圖像或素材,音樂音效就是製作遊戲相關的音樂或語音的素材了,而"企劃"在老一輩的企劃人都會說「除了美術、程式以外的,全部都是企劃的工作」,聽起來很不合理,但實際的開發狀況其實相差不遠。那到底遊戲企劃實際上的工作內容是什麼呢?

文章目錄

一、遊戲企劃的工作內容

以開發流程的面向切入,企劃的工作內容真的很雜很廣泛,以產品線的製程來看,從一開始的市場調查、遊戲提案、初期的遊戲設計、中間的遊戲製作、到後期的遊戲測試、上架時的廣告與宣傳、到彙整玩家反饋,再進入優化與修改的迭代循環中,每一個環節都有企劃需要參與的工作。

小型團隊的話,企劃更要包辦遊戲測試、行銷廣告與營運推廣甚至客戶服務的工作,規模較大的組織,分工較細才會獨立出行銷企劃、營運企劃與客服。

二、各階段的工作內容簡介

 

1.市場調查

這階段企劃主要的工作就是收集市場及競品的資料,包含遊戲的玩法、規則、美術風格等,甚至去調查各家競品的差異化分析,同時也要觀察玩家熱度與反饋,主要目的在於設計時,貼合玩家體驗。若是打算製作原創的玩法,更要了解市場需求與目標族群,是否能引發玩家興趣等問題。

公司內部若有產品分析部門,這部分就可以由產品分析部門的產品企劃進行。

2.遊戲提案

了解市場狀況後,企劃就要著手進行遊戲提案,從創意發想開始,提出整個遊戲的特色、遊戲架構等,同時盤點成本、人力、製作時程等問題,甚至評估整個專案的風險性,並請相關專業人員討論技術面的風險,全面向的規劃與評估整個專案開發的相關問題,主要目的是向公司或客戶提出遊戲專案的規劃,同時也讓相關開發人員了解專案內容。

3.遊戲企劃與設計

提案通過確定要執行後,遊戲設計的部分就開跑了。若是獨立遊戲或是小型的專案,沒有專案管理的角色存在時,企劃就得從遊戲的「時程規劃」開始進行。規劃好時程,再來就是遊戲相關的規格書,例如遊戲流程、人物設定、玩法設計、數值計算,甚至場景編輯器、動作編輯器等相關工具的製作規劃,若需要後台工具,也需要進行規劃與設計,一切遊戲開發的需求,都要進行規劃與討論。

4.遊戲製作

通常企劃在進行規劃的同時,美術、程式就會開始著手進行試畫或者程式環境的設置等前制作業,以專案成本的角度來衡量,不可能等待企劃完全規劃完,才開始進行,通常會是同時開始,此時期企劃最為辛苦,一邊規劃的同時,一邊也要開始配合美術、程式進行製作說明與討論,製作好的階段性規格也要一邊做驗收,這有可能在一天內發生。

到了製作中期,企劃也要準備每個階段的審核與評估報告,並展示遊戲進度與整理開發問題

5. 遊戲測試

到了製作後期,就要開始規劃全面性測試計劃,甚至上架的前製作業等,同時也要協助測試部門進行問題測試,若是小型團隊,沒有測試部門或單位,當然還是由企劃包辦了,通常需要設計測試工具的規劃與測試文件的撰寫。

除此之外,若有需要找玩家進行「開發中的體驗測試」,也是得由企劃來規劃與執行,這部分YUZU把它歸類為開發中的測試,有別於一般常聽到的封測跟公測的測試。

6. 上架宣傳

沒有行銷、營運角色的團隊,例如獨立開發團隊,企劃在上架前後的宣傳與活動規劃與執行,還是得由企劃來進行,也就是文章一開始提到的,除了美術、程式、音樂音效之外的工作,全都是企劃的工作。包括了封測與公測的規劃與進行。

7. 回饋資料收集與分析

上架後就結束了嗎?並非如此,遊戲在上架上線後要開始收集玩家的反饋與體驗心得,無論是從後端撈取資料或是各平台的反饋意見,整理歸納並分析整理資料,甚至是營收資料,全部回報給公司及開發團隊,讓所有相關人員知道遊戲上線後的狀況,再針對問題討論如何修改?是否更新?何時更新等問題作進一步的作業。

8. 優化修改再更新、專案整理

遊戲上線後,企劃需要針對分析後的資料討論並提出優化及修改的方向,再確認何時更新上線。同時專案內部進行資料的備份與整理,企劃一邊要進行常態更新功能的討論、規劃與製作,同時也要開始進行遊戲內外新活動或新機制功能的製作。

企劃的工作內容是相當複雜的,所需要的先備知識(Prior Knowledge)非常廣泛,在遊戲的整個開發過程中,從頭到尾每個環節都需要企劃的參與,但在實際產業中,這些工作也不一定全由企劃執行,每間公司或開發團隊,對於企劃的定位都不太一樣,就YUZU所知還有將遊戲企劃只做時程掌控的公司也是有的,所以以上分享不代表每間公司的狀況,會根據所處的團隊、要開發的遊戲類型、遊戲規模等等而有所差異。

返回頂端